Steam是游戏工作室Valve旗下的PC游戏数字商店,近日其数据显示一项里程碑式变化,引发部分玩家社区的反弹:10月份Steam上约50%的新游戏在制作过程中使用了AI辅助。

这一数据凸显了游戏行业的一个增长趋势,即越来越多的游戏借助某种形式的AI完成制作——具体而言是生成式AI,开发者用它来生成代码、美术素材、配音台词等内容。采用这项技术的开发者数量正在不断增加。

这些数据来自一位Reddit用户Ploz,他利用Steam公开的数据统计了有多少新发布游戏在某种程度上依赖了AI。之所以能够统计,是因为Valve针对新发布游戏实施了AI披露政策,要求开发者说明游戏制作过程中是否使用了AI。这项披露信息属于商店公开记录的一部分,任何人都可以查看。

Valve方面没有回应置评请求。

这些数据只是泛滥于各大商店尤其是Steam的AI制作游戏浪潮的一个缩影。但关键在于,Valve选择不对这股浪潮加以限制,将问题甩手不管,让玩家自行在海量游戏中甄别优质作品。开发者原本就已经很难让自己的游戏获得关注,而面对规模不断扩大、如消防水龙般喷涌而出的AI制作游戏,Valve有限的内容审核机制显然毫无准备。

Valve于2024年1月实施了AI披露政策,以提高开发者的透明度。当时,新发布游戏中仅有1.4%使用了AI。到2024年底,这一比例升至13.4%,到2025年底又升至24%,目前则达到了49.9%。

这其中存在一些说明。AI披露仅针对那些使用AI制作面向玩家内容(如美术作品、音效、角色对白和本地化翻译)的游戏才是强制要求。49.9%这一数字仅针对这类游戏,并未计入那些将AI用于幕后工作(如编写代码和修复漏洞)的开发者。谷歌云在2025年8月进行的一项调查显示,87%的开发者将AI用于后端工作,而这类使用在Steam上无需披露。

开发者都将这些AI用在了哪里?

据Ploz介绍,AI在游戏开发中最常见的用途是制作美术作品,63%的披露信息中都提到了这一点。文本和翻译占比30%,音乐占21%,代码占16%,配音占7%。许多开发者在披露信息中提到了不止一个应用领域,约四分之一的开发者表示他们将AI用于Steam商店页面和营销工作。

约3%的开发者直接将AI用作游戏机制本身。例如一款名为《教我妹妹开车》的驾驶模拟游戏,开发团队在游戏中利用AI来解读玩家的语音指令并生成妹妹角色的回应。为了让游戏的可玩演示版本持续对外开放,开发团队Easy Fox每天要支付1000美元来覆盖这些AI运营成本——开销之高甚至迫使他们贷款来维持演示版本的运行。

就开发工具而言,可选项众多。Unity 6引擎于2024年10月发布,内置了AI代码辅助、AI素材生成功能,并与Claude Code、Gemini和Grok实现了第三方集成。Anthropic的Claude在小型开发者中颇受欢迎,因为它支持通过“氛围编程”(vibe code)的方式制作整个游戏,此外ChatGPT、Gemini和GitHub Copilot也是其他可选项。

这些游戏大多是“AI垃圾”吗?

Steam上许多带有AI披露标识的游戏,都可以被归类为玩家所说的“AI垃圾”(slop)——这是一个带有贬义色彩的说法,玩家们用它来广泛形容那些严重依赖生成式AI进行开发、且看起来与其他热门游戏雷同的作品。据Ploz介绍,大多数带有AI标识的游戏规模较小:在评价数少于10条的新游戏中,约47%带有AI披露标识。而在一年内发布超过10款游戏的开发者中,68%的游戏带有该披露标识。

带有AI披露标识的游戏,其平均好评率低于未带该标识的游戏。在所有评价数超过1000条的新发布游戏中,只有17%带有AI披露标识。这意味着玩家仍然更倾向于选择没有AI披露标识的游戏,并对使用该技术的游戏表现出抵触情绪。

开发者们似乎也意识到了这一点。CNET联系了包括Epic Games、EA、动视暴雪、育碧、PlayStation Studios在内的24家知名开发商,但所有公司均拒绝置评。

大型工作室可能也在开发过程中使用AI,但很难判断具体规模如何。目前尚不存在所谓的“AI审计”机制,整个行业似乎暂时只能依赖自愿披露。Steam的披露政策使一些小型开发者的情况暴露出来,他们要么担心违反政策而被下架,要么并不在意披露带来的负面影响。

事情是如何发展到这一步的?

要走到今天这一步,需要许多因素的共同作用。AI工具的可获得性和易用性不断提升,无疑是重要推手。在r/AIGameDev等Reddit版块中,有大量案例显示,一些人仅用几天或几周的“氛围编程”时间就能拼凑出一款游戏,这远远短于标准游戏开发周期——后者根据规模、制作水准和画面质量的不同,可能需要耗费数年时间。这种做法在过去几年中迅速爆发式增长,导致大量主要或完全由AI制作的游戏被发布出来。

这些游戏中有许多最终登陆了Steam,而Steam对此并没有限制AI开发游戏的政策。

CNET执行编辑大卫·拉姆(David Lumb)表示:“Steam这类数字商店本就一直难以有效管理低质量、低投入的游戏,以及窃取其他游戏创意的抄袭之作。”

Valve对自身在这一问题中的角色也直言不讳,承认问题确实存在,但表示公司“不想充当把关人,去告诉开发者应该或不应该使用哪些工具”。

该公司对AI克隆问题也持类似立场,Valve的汤姆·贾尔迪诺(Tom Giardino)告诉开发者,“你们必须持续通过添加功能、个性和源于开发者自身视角的创造力,来发展自己的游戏”。

这些政策本质上让任何AI开发的游戏或克隆作品都能毫无阻碍地登陆Valve商店,这无疑助长了带有某种形式的面向玩家AI参与成分的新发布游戏泛滥的局面。

竞争对手Epic Games商店也持有类似立场,基本上允许任何想要上架的游戏进入平台。该公司拒绝就此进一步置评,但其首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)是游戏开发中使用AI的坚定支持者,他表示开发者依赖AI来处理占据其大部分工作时间的繁琐重复性任务是“完全合乎逻辑的”。

虽然Steam和Epic Games对“AI垃圾”的态度较为宽松,但其他商店如Itch.io则并非如此。Itch.io制定了专门针对“AI垃圾”的政策,并心甘情愿地、甚至有时显得颇为乐意地从其商店中删除了数TB的“AI垃圾”内容。该平台同样要求开发者披露是否使用了AI,但采取了更加照顾消费者的做法,允许用户在搜索结果中筛选掉这类内容(如果他们不想看到的话)。

是否有人在采取措施应对“AI垃圾”游戏?

目前已经采取了一些措施来应对这类游戏泛滥的问题,但没有一项能够彻底解决问题。抄袭克隆现象本身已经存在多年。对于某个年代的手游玩家而言,可能还记得在原版《Flappy Bird》下架后,应用商店中涌现出一大批克隆作品,而那些作品甚至都不是用AI制作的。

AI让克隆变得更加容易和快捷,一些AI公司正在着手解决这一问题。Anthropic最近对Claude Opus 5.5进行了调整,以防止它生成现有游戏的复制品。Anthropic工程主管阿迪·奥斯马尼(Addy Osmani)在X平台上发文表示,使用Claude来复制游戏侵犯了知识产权,并且违反了Anthropic的政策。

然而,在CNET的测试过程中,我们发现仍然可以借助一些巧妙方式制作出与热门游戏相似的作品,这说明克隆行为依然存在空间。

拉姆表示:“这个问题在Reddit的r/GameDev版块中被反复提及,如果Steam和其他数字商店不能遏制住这股淹没用心之作的低质量AI游戏洪流,那么真正没有解决办法。”

许多开发者公开反对AI,并拒绝在自己的作品中使用它。然而,正如Steam的统计数据所显示的那样,在这股永不停歇的AI游戏浪潮中,这部分开发者的产出似乎正在逐年减少。

cnet