一小部分数量正在增长的创业者,正在押注于将人们重新聚集到线下场景中。
布林·普特南和特里斯坦·沃克已经做到了大多数创业者梦寐以求的事情:打造出足够吸引人的公司,最终被更大的企业收购。普特南曾是一名受过专业训练的芭蕾舞者,经营着一家小型精品健身工作室连锁,她创立的联网健身公司Mirror,在不到三年时间里就以5亿美元现金被Lululemon收购。沃克在斯坦福商学院就读期间曾在Twitter实习,他创立了颇受欢迎的男士美容品牌Walker & Company Brands,五年后被宝洁公司收购,具体条款未公开(据报道金额在2000万至4000万美元之间)。
两人再次创业本身并不令人意外,令人意外的是他们这次打造的产品。创业者往往不喜欢在别人的公司里工作——普特南曾暗示,在Lululemon担任总经理的生活并不适合她;而沃克在宝洁公司工作了五年后,也选择了自立门户。尽管他们的新公司业务方向截然不同,但Board和Heirloom却共享着同一个核心目标:把人们重新聚集到线下,聚集在同一个空间里。
普特南的新公司Board,打造了一款24英寸的触屏桌面设备,它既能识别实体游戏棋子,也能识别手势操作,其设计初衷就是让一群人围坐在一起共同使用,而非让一个人独自面对屏幕。沃克的Heirloom则在收购并扩张精细手工艺贸易学校,首个项目是收购了一家位于旧金山的皮具制作学校,该校创始人是爱马仕首位美国工匠大使。此外,沃克还在运营Collaborative Holdings基金,这是风投机构Collaborative Fund专门设立的一支基金,旨在为像沃克这样经营着盈利、现金流为正的企业的创业者,提供按照自己节奏发展壮大的空间,而无需承受追求风险投资式高回报的压力。
从表面上看,一款游戏主机和一所皮具工艺学校似乎没有太多共同之处。但两位创业者追求的其实是同一件事——一种他们认为在过去十年间被科技所侵蚀的人际连接,而且他们都认为,重建这种连接蕴藏着真实的商业价值。
这个时机点并非巧合。去年6月,世界卫生组织社会联系委员会正式将孤独感列为一项具有决定性意义的全球健康挑战,估计全球约六分之一的人口受此影响,并将该状况与每年约87万人的死亡相关联。
对于那些关注这一议题的人来说,应对这一挑战的机遇也在不断扩大。今年早些时候万豪旅享家赞助的一项哈里斯民调显示,三分之二的美国人表示,今年他们更看重旅行等体验型消费,而非物质商品的购买。(同样比例的受访者表示,如今的零售购物体验感觉过于千篇一律,各家零售商看起来、感觉起来都大同小异。)
至少就目前而言,美国东海岸的创业者似乎更自然地被这一领域所吸引。除了普特南和沃克之外,另外两位新业务聚焦于人际连接的创业者,分别是Bonobos创始人安迪·邓恩,以及The Wing创始人奥德丽·格尔曼。
邓恩创立至今已有五年的公司Pie,业务方向已经从最初的好友匹配应用,转变为活动发现工具,再到如今他所称的“社交生活操作系统”,其核心是“社区之家”——一个为跑步俱乐部、观影派对等固定社交群体打造的永久性数字枢纽。
格尔曼此前曾尝试过类似模式。她此前创立的公司The Wing,业务围绕将女性聚集在一起展开,但在新冠疫情期间倒闭,同时还面临着对待自身员工不公平的指控。如今,她找到了实现类似目标的另一种方式。她目前经营的项目Six Bells Countryside Inn,是位于哈德逊河谷的一家拥有11间客房的乡村旅馆,每月都会举办一场谋杀之谜主题晚宴,演员会混入客人之中,到甜点环节时,会有人“遇害”。这个谜题本身按设计带有一定荒诞色彩,它对客人产生的效果也是如此。(据《纽约时报》今年夏天对该旅馆的一篇专题报道称,来此的客人常常会在酒吧逗留至午夜之后,与陌生人互换联系方式。)
在TechCrunch近期于纽约西村举办的一场StrictlyVC晚间活动上,普特南坦诚地表示,Mirror的诞生完全源于她自己的生活经历。当时她怀着第一个孩子,同时经营着实体健身工作室,她试图借助科技手段,通过屏幕将这种健身体验带回家中,用她自己的话说,就是致力于打磨“自我、身材、健身效果和自我形象”。
而Board的设计理念则与之相反。如今,普特南已成为一个混合家庭中五个孩子的母亲——这个家庭的成员从3人增加到了7人——她表示,自己一直反复遇到同一个问题:市面上没有一款产品能让年龄和能力差异极大的人一起玩耍。“我们如何利用科技创造一种共享体验?”她说,正是这个问题推动了公司业务方向的转变。用她的话说,这并非“从数字化向模拟化的转变”,而是“我们如何利用科技让人们走到一起,而非让他们彼此疏远”。
这也是为什么Board的触屏设备能够识别放置在其表面的实体物品——比如放上一艘飞船就能触发相应动作,放上一把刀就能执行切割操作——而非依赖传统游戏手柄的按钮和摇杆;这样一来,孩子和祖父母就能玩同一款游戏,而无需经历相同的学习门槛。
沃克也有着同样的直觉,但他的想法源于对AI给工作和社区带来的影响的担忧。他表示,自己创立Heirloom,是因为担心AI会“窃取知识型工作”,并将人们彼此疏远。如果要在Walker & Company之后再创立一家公司,他希望这家公司能重新把人们聚集在一起。
这是一个颇具意思的押注。在同一场StrictlyVC活动上,沃克表示,他认为美国已经忘记了如何传承精湛技艺,包括皮具制作、制表和香水设计等领域。他认为,过去50年间,美国已经斩断了从师傅到学徒的技艺传承链条,将生产环节外包海外,剥夺了手工技艺应有的社会地位,以至于学徒制沦为了那些无法考上四年制大学的人的备选之路。
Heirloom正是押注这一趋势正在逆转,沃克还拿出了一组数据来佐证这一观点,他在一屋子的创业者和投资者面前表示,大约一半的Z世代和阿尔法世代人群表示,他们根本不想读四年制大学。事实上,Heirloom位于旧金山的首个校区,目前一半以上的学员并非转行者或退休人员,而是希望获得他所说的“放下手机的创意出口”的年轻科技从业者。
到目前为止,与其他获得风险投资支持的初创公司相比,这些企业涉及的资金规模相对较小。普特南为成立三年的Board公司从风险投资机构筹集了3500万美元;Pie已筹集2400万美元;Six Bells已筹集约380万美元;而成立11个月的Heirloom尚未披露其融资情况。
一个例外是WeWork联合创始人亚当·诺伊曼,他新创立的住宅地产项目Flow,同样以通过实体空间解决孤独问题为营销理念,已累计融资超过4.5亿美元,主要来自Andreessen Horowitz,这一金额远超本文提及的其他所有公司融资总和。
事实上,目前尚不清楚“人际连接”能否发展成为一个独立且具备一定规模的投资类别。让陌生人愿意为彼此赴约——无论这对社会有多大益处——都远不如软件产品那样具备可复制的规模化能力。值得关注的一点是,打造这些公司的创业者背景:普特南、沃克、邓恩、格尔曼和诺伊曼此前都曾成功打造过真正意义上的知名品牌。
这使得他们更容易筹集资金,也让投资者对他们更有信心——相信这些创业者懂得如何打造出人们真正愿意购买的产品。他们此前都曾准确预判过行业发展趋势,再过一两年,我们将更清楚地知道,是否有足够多的消费者会为这些新项目买单。
Q&A
Q1:Board是什么?它和普通游戏主机有什么区别?
A:Board是布林·普特南创立的公司打造的一款24英寸触屏游戏桌面设备,它能识别实体游戏棋子和手势操作,专为多人围坐一起共同游玩设计,而非依赖传统游戏手柄的按钮和摇杆,让不同年龄、不同能力的人可以无门槛一起玩耍。
Q2:Heirloom公司具体是做什么的?
A:Heirloom是特里斯坦·沃克创立的公司,主要业务是收购并扩张精细手工艺贸易学校,首个项目是收购了旧金山一所由爱马仕首位美国工匠大使创立的皮具制作学校,旨在通过传承手工技艺,将人们重新聚集在一起。
Q3:为什么这些创业者都开始关注“线下社交连接”这个方向?
A:一方面是因为世界卫生组织已将孤独感列为全球性健康挑战,另一方面是消费者调研显示,越来越多人更看重体验型消费而非物质购买,同时不少创业者也担忧AI正在削弱人与人之间的真实连接,因此转向打造能促进线下社交的产品和服务。
