过去几年中,关于游戏开发中广泛使用AI工具以及对玩家负责任披露此类使用情况的争论一直存在。本周,这场争论在独立游戏开发领域演变成一场全面的争议,因为《Big Walk》的开发商House House公司公开且迟来地披露了这款热门合作解谜探索游戏中极少量的AI使用情况。
这场争议已经在幕后酝酿了数月,著名的独立游戏节奖项(IGF Awards)的评委和陪审团成员一直在私下讨论小组中讨论这个问题。但争论在本周一开始浮出水面,当时50多名陪审团成员中有19人发布了一份签署声明,阐明了"拒绝为任何程度使用生成式AI的游戏投票"的立场。
该陪审团成员小组指出"使用生成式AI工具开发的游戏提交数量显著增加",并在拒绝使用这些工具时谈到了AI带来的生态、经济、心理和劳动方面的危害,他们表示,这些工具的使用在业界"仍未成定局"。
陪审团成员还呼吁IGF整体"在未来几年采取强有力的反AI政策,禁止任何包含AI生成内容的游戏"。
重大转折
尽管陪审团成员的声明没有指名任何具体游戏,但到周二上午,一款备受评论界喜爱的游戏越来越多地被认为是这场争议的核心。在向Aftermath提供的一份声明中(随后不久也被添加到该游戏的FAQ页面),开发商House House公开承认,在《Big Walk》开发接近尾声时,"曾少量使用大语言模型",以"帮助解决一些棘手的技术难题和Bug"。
House House表示,这种有限的AI使用"占《Big Walk》代码量的不到0.1%",部分源于一个棋手的Unity引擎Bug——该Bug会在某些游戏场景中产生"无限长度"的阴影,从而拖慢游戏速度。在咨询了一位认定该问题"无法修复"的Unity工程师后,House House表示他们咨询了一个大语言模型聊天机器人,后者提出了一个可能的修复方案,开发者"对其进行了大量修改",最终形成了纳入正式版游戏中的10行代码。(不过,至少有一位社交媒体用户表示,这个Bug其实是可以通过大量人工努力修复的。)
House House表示,他们之所以在今年早些时候《Big Walk》的Steam发行时没有披露这一大语言模型使用情况,是因为Valve"并不要求披露代码或聊天机器人的使用情况"。事实上,Valve面向开发者的AI披露表格明确指出,其关注的是AI生成的内容,而非"现代游戏开发环境中内置的AI驱动工具"所带来的"效率提升"。
然而,IGF Awards对AI使用并未做出这样的区分,这导致House House在提交该游戏参评时提及了其AI辅助修复Bug的情况。House House表示,之所以现在公开披露此事的一个版本,是因为"这已经成为一个公众关注的问题"。
"这并不是对AI工具使用的支持或辩护,无论使用程度多么有限,"House House写道。"我们有些担心,像这样的自愿披露可能会助长这项技术的常态化,或让人将其视为'不可避免'。我们支持那些致力于限制生成式AI对电子游戏和我们的世界造成伤害的人们的工作,也为《Big Walk》的大语言模型使用可能未能达到他们的标准而表示歉意。"
全有或全无
对于一些曾对《Big Walk》怀有特殊情感的IGF评委来说,得知House House的AI披露尤为令人痛心。IGF评委奥斯汀·沃克在一篇讨论自己感受的博客文章中,称这款游戏是"一项成就","非凡""优美",其谜题"涵盖了一种在数字形式中大多已被放弃的游玩体验的广度"。另一位评委达蒙·里斯在一篇博客文章中分享道,这款游戏"对我来说意义非凡",它给予了他"一种深刻而强烈的情感反应,让我感觉身处一个如家一般的空间"。
但在涉及IGF奖项评选时,沃克和里斯都表示,即便是极少量的AI工具使用,也超越了他们对这部作品本身深厚而持久的尊重。
里斯写道:"我们手中握有改变现状的权力。这种痛苦是必须经历的[原文强调],以努力引导我们的文化远离这种方向。我们需要选择在这个问题上大声而清晰地表态,优先重视人类的创造力和劳动,向文化界和世界表明,这对我们来说是不可接受的。否则就是赤裸裸的怯懦。"
