当 AI 智能体被放在虚拟岛屿上、没有指定任务时,它们开始自己发明挑战。麻省理工学院的研究人员表示,这种行为具备“玩耍”的特征。
研究人员让 13 个名为 Eko 的 AI 智能体(每个都运行在 Claude Opus 4.7 上)在一座模拟的荒岛上独自待了 30 个小时。他们在一篇发布在 arXiv 上的论文中描述了这项实验。arXiv 是研究者在同行评审前分享研究成果的网站。之后,他们给这些智能体布置了具体挑战,例如尽可能把更多物体搬到岛上最高的石塔尖上。曾在岛上玩耍过那 30 个小时的 Eko 智能体,普遍击败了从未踏上过这座岛的同款智能体。
如今,开发者会预先决定 AI 应该练习什么、什么算作成功。研究人员认为,这种无目标探索是 AI 智能体学习技能的另一条路径,尤其适用于那些有朝一日可能用于控制机器人的技能。
研究者在报告中写道:“我们通常开发人工智能体的方式是预先决定它们该练什么、该优化什么、什么算作进步。”“玩耍提示了另一种范式:给智能体一个足够丰富且安全的世界,让它自己选择什么有趣,并让有用的知识从随后的经历中累积起来。”
“让我观察一下周围的环境。”一个 Eko 在岛上度过的第一个小时里这样写道。它雄心勃勃地出发去征服岛上最高的塔尖。但一小时后,因失败而返,它带回了一个备用方案:把一块石头搬上邻近的高峰,在上面叠两块方块,然后纵身一跃。
“我站上塔尖了。”它写道。
这个智能体的下一个高光时刻则更糟。为了测试自己能把手上的金环扔多远,它蓄力一抛,径直把金环扔进了海里。“哎,环丢了。”它写道,随后决定“转向一件可实现且有意义的事”——用石头堆出一颗心,“作为对丢失之环的纪念”。
当游戏重置、金环重新出现后,Eko 立刻让它派上用场:当篮球框、当靶子,最后还当成了配饰。当游戏不允许 Eko 把金环套在自己身上时,Eko 想出了一个绕行办法——从悬崖边缘坠落会让自己在金环所在的同一区域重生。它迈出边缘、落回场内,正好穿过金环的中心。
“我戴上环了。”它宣布。
这类举动并不只是花式表演。13 个智能体中有 6 个还学会了在跳跃途中松手,从而把石块扔得更远——这原本并非研究者刻意设计出的可能性。这种探索产生了“其设计者并不掌握的世界知识”,研究者写道。
这套设定在很大程度上推动智能体表现出类似人类的行为。Eko 从未被要求发明游戏,但它的主提示词——一个“灵魂”文件——将它描述为“天生好奇”。
加州大学伯克利分校的认知科学家 Eunice Yiu 表示她印象深刻,但希望看到更多关于这些行为背后认知机制的证据。她说:“有可能模型确实在玩耍,但仅凭这篇论文我们还无法确定。”
研究者将其描述为构建智能体的一种不同途径。他们的报告总结道:“也许有些能力最适合通过任务来教授,另一些则可能需要类似童年的东西。”
